26959
Książka
W koszyku
Aby zbudować prostą strzelankę od zera, wystarczy szybko nadpisać istniejące już klasy UE4, po czym dodać i zaimplementować proste funkcje C++ w trakcie ich konstruowania. Prawdziwa zabawa zaczyna się później. Zbudujemy postać gracza z rozbudowanym sterowaniem, utworzymy logikę tej postaci, zmienianie broni, ataki i ruch, przechodzenie pomiędzy scenami i poziomami, zachowywanie ekwipunku i parametrów i wiele innych. Pokażemy też budowanie wroga kontrolowanego przez sztuczną inteligencję, jak i fizyczną symulację uderzeń pocisków. Czytelnik zapozna się też z zaawansowanymi funkcjami, jak Volumetric Lightmaps realizujące wstępnie obliczone oświetlenie albo Atmospheric i Volumetric Fog, pozwalające tworzyć zaawansowane efekty wizualne. W dalszej części przedstawiane są narzędzia potrzebne do zbudowania filmowych przerywników zapewniających profesjonalne wrażenia w rozgrywce i prowadzące opowieść. Po drodze zostanie zaimplementowany solidny interfejs użytkownika, w tym możliwość zapisu i ładowania stanu gry w dowolnym momencie. Pokazane też zostanie przygotowanie i budowanie wersji VR i AR oraz przeniesienie ich z edytora do rzeczywistego świata, przy czym zbudujemy dwa nowe projekty dla tych całkiem nowych obszarów UE4 i zintegrujemy z AR klasy z głównego projektu! Po ukończeniu książki Czytelnik będzie znał wszystkie główne funkcje UE4 i będzie w stanie sprawić, że wymarzona przez niego gra stanie się rzeczywistością dzięki Unreal Engine 4.18+. Umiejętności, które można zdobyć: – podstawy tworzenia gry bitewnej, pozwalające na pracę z innymi systemami krytycznymi dla rozgrywki: sterowanie, obsługa ekwipunku, przeciwnicy sterowani przez AI, interfejs użytkownika oraz dźwięk, – korzystanie z narzędzi wydajności i dobieranie efektów stosownie do możliwości platformy w edytorze materiałów, – ulepszanie efektów wizualnych przy użyciu takich systemów UE4 jak Volumetric Lightmaps, Precomputed Lighting lub przerywniki filmowe, – poznanie metod przechodzenia pomiędzy scenami lub poziomami i strategie zarządzania, – implementacja zgodności czasowej dźwięku i animacji, – integracja Augmented Reality z grą przy użyciu nowego narzędzia ARKit i wsparcia dla ARCore, – wykonywanie niemal dowolnej logiki gry poprzez skryptowanie blueprintów i rozumienie, kiedy należy ją implementować w C++.
Status dostępności:
Wypożyczalnia
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. Podręczniki komputerowe 47 [Wypożyczalnia] (1 egz.)
Strefa uwag:
Tytuł oryginału: Mastering game development with Unreal Engine 4
Uwaga dotycząca bibliografii
Indeks.
Recenzje:
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej